セキュキャンに落ちた人でないなら絶対にみないでください。記事が駄文すぎて5000兆円欲しくなってしまいます。
※タイトル通り駄文
です。
セキュキャン落ちました。
正直なところ、万に一つも受からないだろうなとは思ってた。
去年の回答を色々な方々がブログ等にアップしていらしたので、受かってた人と落ちた人と事前に比べてはいたんですね。で、自分の回答を書いてる途中で
あっ、これは受からんな
と。
具体的に自分は受からないだろうと思った点を挙げていくと、
今まで作った物について書いている量(というか書ける量)が違う
受かる人は内容も含めて、かなり入れ込んでやってるんやろなぁ、と。githubにソースを上げたり開発期を書いたりとかしてるしもうここから違うよねと。
合格者は技術系の問題を解いてる
(去年は問題が選択だったので)手を動かして考えて解く問題を2、3は解いてる印象があった。今回のを例に挙げるなら、選択問題のpcap形式のパケットの内容を見て考えるやつとか、printf関数とfork関数について、「手を動かして」考えてわかったことを書くとか、.NETアプリケーションの文字列抜き出すプログラムを書けみたいな問題を解いている感じがある。
合格者はブログとかしっかり書いてる
これは特に感じた部分。もちろん回答を上げてる以上ブログを書いてるわけだけども、合格者の大体はブログとかに「自分の考えてること」「自分が何をして、何を判明させたのか」を普段から書いているように思う。
これは池上彰も書籍で述べてる通り(本のタイトルは失念しました・・・)ブログ等で自分の考えていることや理解したことをアウトプットすることで、(意識的にやっているのかは別として)自分に定着させることを行っているのだと思う。セキュキャンの選考委員会の方は多分この辺は特に見ているんじゃ無いかと思う。
あっ、これは受からんな(二度目)
で、これらの点どれを取っても自分には足りないものだなぁと痛感したよね。
アウトプットひとつをとっても(というかこれが特に自分に刺さった)、TL上を流れていくだけのTwitterではじっくり考えられた反応も無いし、evernoteに書くだけでは自分で後で時折思い出したように読み返して「あー多分そうだな?うん。」と流してしまうだけで全く意味が無い。書いた記事に反応があるかどうかは別として、ブログ書くことってのは文章を考える手間が必要だから、「必要な情報だけをじっくり考査した上で選択して」「文章に起こす」プロセスだけでかなり定着するんだろうなぁ。
技術的な能力の不足に関しても、そんな努力に裏打ちされたものが無かったから時間をかけても解けなかったのかなと思った。どんな書籍や参考サイトを読めば解決するかとか、そういう問題じゃなく、自分で手を動かして考えることを鍛える上で、ブログでアウトプットするのは有効なんじゃないかなと。
自分は今回、選択課題のPEパーサ作成に二週間以上の時間を割いて取り組んだにもかかわらず結局は解けなかったわけだけども、この課題を解こうとする過程でかなり多くのことを学べたと思う。PEファイルヘッダの構造を読み解くうちに、なんで今まで「どうして実行形式のファイルが動くのか?」に疑問を持たなかったんだろうと思ったし、読み進めていく上で、ファイルの構造とかファイルの種類を識別するためのマジックナンバーがあることなんてのも知って、他のファイル形式のパーサとか作ってみようかな、なんて思ったりもした。手を動かして、アウトプットして疑問を持って、手を動かして・・・というサイクルを効率良く回す、もしくは回し続けるためにアウトプットがいかに重要な部分であるかということを学べた。今回のセキュキャン応募はいい機会だったと思う。今回の反省を活かし、今後も精進していきたい。
惜しむらくは、自分の年齢では来年はセキュキャンに応募できないという点である。もう一年くださいなんでもしますから
【PMOB】24日目:仙台へ行ってきたマン【アドベントカレンダー】
仙台に行ってきました。
仙台に行ってきました(大事なことなので二度言う)
何しに行ったかというと、これ
orchestra.granbluefantasy.jp
のために行きました。
3ヶ月ほど前にグラブルにハマったとかちょっと書いたと思うんですけども、オーケストラも聴きに行きたくなりまして、宇都宮からなら新幹線一本で行けてしまう仙台公演を聞くことにしたわけですよはい。
9時くらいに宇都宮を出て、11時より前に
仙台着〜
やっぱり一本で行けちまう距離なのはお手軽ですね!(なお料金はお手軽ではない模様)
公演は14時からだったので、とりあえず辺りを散策
もちろんポータル巡りですよ
珍しいポータルを探してはポータルキーを保管してるわけです。
珍ポ探しは大事ですよ大事!
珍ポは大事ですよ!!!!珍ポ!!!!(殴
連番ミッションをこなしつつ、とりあえず辺り一帯を焼き払い珍ポ探ししていたところ、
何だこの鳥・・・眉毛太いな・・・(焼き鳥屋の看板みたいです)
珍ポもこんなものしか見つからず・・・・・・
誰だお前は!?
東映版かなー本家かなーそんなどうでもいいことを考えつつ駅まで戻ったわけです。
で、ふと仙台で思い出したことがありまして、
そういやこんなのあったなーと。
せっかくだから見に行ってきました。
中庭かどっかにでも設置されてるのかとでも思ってたんですが、思いっきり屋内でしたね。
ゲームセンター内のカウンター横に設置されてました。
でもってこれが「ブォオオオオンブォオオオオオオン」みたいなスキャナーでよく聞く感じの音で唸ってました。
画面はこんな感じ。占有時間で競うのかな?
Resonatorを設置すると、
「ガシィィィィィン!ブュゥゥゥゥゥゥゥン!」
とか鳴りだしたのでかなりビビりました。
さてそんなこんなで時間がもう開演一時間前に迫ったので急いで会場へ。会場は東京エレクトロンホール宮城でございました。
ナリタとノビヨ
なんか色んなキャラが表示されるとこ。人が群がってた。
限定キャラのみなさん
さて、公演終了後、二度目のふとした思い立ち、
そういえば仙台には
パン男ミュージアムありましたな!!
閉館時間じゃねぇか・・・・・・・・(´・ω・`)
外からアンパンマン号らしきものが見えますね
周囲の道路には石にされてしまったアンパンマンや
仕方がないのでとぼとぼと駅まで戻りました。腹も減ったし仙台名物でも食って帰るべ!と思い、お店を探しました。
よし、着いたここがまさしく仙台名物やで!!!!これしかねぇよこれしか!!!
仙台名物サブウェイ
おわり
【PMOB】記事ないです【アドベントカレンダー】
www.adventar.org
の12/22の記事です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
書くことないやん
いや本当はクッソくだらない一発ネタでも書いて出そうかなとか思ってたんですけどね?
このまま行くとゲームのことしか書かない技術サークルの隅っこのクソの塊になるんだけど?
何を話すの(笑)
そういや今更感しかないですけどペンとリンゴでアッポーペンでどうこうのPPAPが流行りましたが、皆さんがPPAPと聞いて最初に思い浮かんだのはPPAPIじゃないでしょうか?違いますか?そうだよね?そうだね?
「PPAPIがなんなのかわかんねーよペンペンアッポーペンイキスギィ!かなんかかよこのボケナス!」という人のために適当すぎる説明をすると、AdobeFlashPlayerのNPAPIじゃない方です(うわあ適当すぎ!)
NPAPIと比べてなんか移植がどうこうで安全でどうこうらしいんですけどFlashPlayerがそもそも脆j(ry
で何が話したいのさ
こう今まで漠然とPPAPIがクソ重くてアイギス起動しなかった時期があるのでPPAPI嫌いなんだけども、NPAPIとPPAPIってどう違うんだろうな、と思ったわけですよ。
ググってみた。
「PPAPI NPAPI 違い」でググっても情報が出ないので仕方なく英国紳士的に「PPAPI NPAPI difference」でググったゾ。
→やっぱりわかんなかったよ
・PPAPIのがグーグルやらモジラが関わっててどうこう
・NPAPI遅いし色々と問題あるからサポートやめて新しいのを作るけぇ→PPAPI
みたいな記述はあるんですけど、具体的にどう違うのかがわかんなかったです。おしり。
PMOB Advent Calendar 2016 2日目
おはこんばんにちはございますです。
ナッツツうにナッツの抜けツッツ殻ナツツです
さて今回のアドベントカレンダー、何を書くか全くもって決まっておりません。
本当だったらRobocraftを布教する記事を書きたかったんだけども、Robocraftがクソアプデしてガチ萎えの苗木くんなので内容が無いよー(バックドア特化INDホバーを殺したマークは絶対に許早苗)
角!w書くことがなさすぎて飛車になるw
さて、本当に書くことがないのでソシャゲの話でも。
二ヶ月ほど前からグラブルにはまりました。
グラブルといえば「グラブってる?」と無駄に豪華(らしい)俳優を使ったCMが印象深・・・いや浅いなぁ・・・
最近はちゃんとゲームのキャラが出て動くCMになってるのでさらに影が薄くなってる感じがありますが、ぶっちゃけ例のソシャゲです。
えー今まで自分のやってきたソシャゲは様々ですが、多分一番早く成長させたのはおそらくグラブルでしょう(現在ランク100)。それくらいにはハマりました。
で、グラブルについて話すのか?というとそうでもなくて、今までやってきたソシャゲの話でも書こうかなと。
全部は書ききれないし、ぶっちゃけタイトル覚えてないのもあるので印象深いものが主です。
①あやかし陰陽録
ジンガから出てたソシャゲです。他界済み。
一番最初にやったソシャゲだったりする。ボタンぽちぽち連打するだけのオールドタイプなソシャゲでした。
当時のソシャゲの例に違わず、課金ガチャ前提のソシャゲでしたが、キャラが可愛く、シコくて思い出深いやつです。
②パズドラ
おなじみのやつです。ハジドラキャンペーン実施中。自分で言っちゃうのかそれ・・・
最近のキャラはパズルが難しそうですね。十字形にしたりとか。
赤ソニア実装から赤ソニアを長いこと使ってたなぁ・・・ってのが思い出。曲芸師が当たったのでもうこいつでいいんじゃないかな(エアプ感)
③拡散性ミリオンアーサー
スクエニのソシャゲ。スマホ版は他界済み。DSとPSV版は稼働中。
イラストレーターと声優に力入れてるゲーム。公式4コマはちょぼらうにょぽみが書いているのでいい感じに狂気が入ってる。
スマホ版は一回アプリが落ちると再インスコしないと何度でもアプリが落ちるバグっぽいのがあった。ストレスフル。
運営がすごかったことが後で発覚したのでヤヴァイ(詳しくは「ミリオンアーサー ブラックボックス」とかで検索)
サービス終了直前でガチャチケばらまいていっぱいガチャさせてくれたのは強烈に覚えてる。
④乖離性ミリオンアーサー
上のやつの続き。スマホ版は2周年。
カードゲームで協力しながら戦うゲームになった。
サービス開始1ヶ月くらいまではよかった。本当に。
課金ガチャから出るカードが基本的に攻略の前提条件になり、必要なカードが引ければゲーム続行、引けなかったら引退どうぞ。になった。
しばらくの後にダブったカードで別のカードに交換できるようになったり、ガチャ引いた時のポイントでカードを交換できるようになって改善は一応された。
最近は最上位のレアリティが更新されてMMRとかいうのが出てきた。素材要求がアホ。特に倉庫に大量にあったチアリー(←育成素材)がMMRを二体ほど育てようとしたら一瞬にして全滅したのでヤヴァイ。
⑤Lord of Walkure
DMMのやつ。お船と違ってずっぽずっぽにゅぷぷっぷ直接エロい方なのでR18。
ボタンぽちぽちするだけのオールドタイプのソシャゲ。今もそうなのか知らないけどたぶん変わらないでぽちぽちしてるんだと思う。
初期の頃は無課金で手に入るカード群で某所が盛り上がってたのを覚えてる。ホームベースとか。
今は可愛くなってしまったので面白くないあまり話題にはなってなさそう。
⑥千年戦争アイギス
DMMのやつ。何周年だっけこいつ。3周年?
キャラが元からそこそこかわいい。覚醒絵実装でかなり可愛くなった。でも未だに覚醒絵が変わってない女サムライがいるらしいですよ
こっちもずっぽずっぽにゅぷぷ要素がありR18だったが、R18じゃないバージョンも作られた。ずっぽずっぽシーンでは男は真っ青で透過されることがほとんど。いわゆるブルーマン。
ずっぽずっぽ要素はキャラの強化に必要で、好感度を上げるとステータスが上がり、一定以上でずっぽずっぽシーンになる。だがブルーマン。
どうみても合法な年齢に達してないのから、BBAお姉様なキャラまでずっぽシーンがあるので受け皿のデカさを感じる。しかしブルーマン。
ゲーム広告が広告おじさんとかいう愛称がつくくらいに印象的。「まあ僕はヌキたいからやるけどね」と「絶対にはじめないでください」は強烈。
ゲーム内容はちょっと特殊なタワーディフェンスで、いい感じに脳みそが焼ける程度の難易度。もちろん育成は前提であるが、ガチャは前提というほどでもないのがミソ。
最近は覚醒キャラが強くなったのでガチャ産の強力なユニットがいれば脳みそが焼けない程度の難易度にまで落ちる。
もっと書きたいけどこれ以上書くと長くなるので、後日続きを書くなりなんなりするかもしれません。
もしくはsteamのおすすめゲームとか書いてもいいかもなぁ
今更だけども鳩祭で書いたやつうp
いや本当に今更なんですけどね。
1, 11, 21, 1211, 111221, 312211, 13112221, 1113213211, です!続き分かりますか(*´・_・`*)
— PMOB@鳩祭 (@PMOB_) 2016年11月6日
これです。到着してからちょっと考えて閃きました。
答えについては考えたい方もいると思うので、ソースの下の方で書きます。
んで、この問題は30回目の操作後の桁数を求めるというものだった模様なので、それを求めるためにこのソースを書いたわけです。言語はC++。マクロは適当に読み替えて(丸投げstyle)
#include <iostream> #include <string> #include <algorithm> #include <map> #include <vector> using namespace std; #define debug(x) cout<<#x<<": "<<x<<endl #define rep(i,a,b) for(int i=a;i<b;i++) #define PB push_back typedef long long ll; int main(){ vector <int> now,next; int tmp,p,n,m; cin >> n >> m; rep(i,0,n){ cin >> tmp; now.PB(tmp); } rep(i,0,n)cout<<now[i]; cout <<endl; rep(i,0,m){ tmp = now[0]; p=0; rep(j,0,now.size()){ if(now[j]!=tmp){ next.PB(p); next.PB(now[j-1]); p=1; tmp=now[j]; } else{ p++; } } if(p!=0){ next.PB(p); next.PB(tmp); } rep(j,0,next.size())cout << next[j]; cout <<endl; now = next; next.clear(); cout << i+2 <<"digits :"<<now.size()<<endl; } return 0; }
んで、この問題なんなのさ?という解説。
look-and-say sequenceとかいうらしい。見て言う数列とな。
規則性は単純で、1ステップごとに直前の数列で同じ数字が連続している個数とその数字をどんどん出していく。
例を挙げると
1145141919810100081
の次の数列は
21 14 15 11 14 19 18 11 10 30 18 11
だし、もっと単純な例なら
111112222333445
だったら
51 42 33 24 15
ってことやね
なんかラングレス圧縮を思い浮かべるなぁ。と思いました。まる。
b.b.k.k.b.k.k.を出力
+++++++++++[>+++++++++>++++++++++>++++<<<-]>->--->++>+#初期化 >>>,#ループ回数の入力(仮) [#メインループ <[-<<<<<.>>.<.>.<.>.>+>>]#"b.k.k."を出力 <[-<<<.>.<.>.>>>+<]#"k.k."を出力 <[-<<<.>>.<<.>>.>>+<]#"b.b."を出力 >>>-]#イテレータのディクリメント
b.b.k.k.b.k.k.を出力し続けるコードを書いた。
ループ回数の入力はASCIIコードの数値でしか表せない適当仕様
メモリの配置としては
初期化に使うカウンタ | 'b' | 'k' | '.' | b.b.フラグ | k.k.フラグ | b.k.k.フラグ | イテレータ
となっている。
初期化時点ではb.b.フラグに1が入った状態になっている。
初期化を行った後、イテレータにループ回数を入力し、ループへ入る。
ループ内ではフラグが立っているかを一つづつ確認し、立っているフラグごとに
フラグを0にし、
"b.b.", "k.k.", "b.k.k."それぞれの出力処理を行い
次に出力するべき文字列のフラグを立ててから処理を終えてループに戻る。
b.b.k.k.b.k.k.を出力していくだけならば、もっと汚い感じで書けば短いだろうが、綺麗に書くことを目的としているので今回はこのようになった。